Виртуальная реальность

Анализ топоса «Виртуальная реальность» («Virtual reality»)

Тему виртуальной реальности, или как её ещё называют — искусственной, электронной или компьютерной модели реальности, писатели-фантасты смаковали не раз и не два. Пик активности пришёлся на то время, когда по нашему шарику, ещё тёпленькому компьютер, во всех его формах и проявлениях, был скорее научной фантастикой, чем суровой повседневной реальностью. А словосочетание «искусственный интеллект» вселяло благоговейный ужас и ощущение чего-то неизведанного.

Пойдя по стопам Вениамина Тылового с его апокалипсисами, я решил представить классификацию различных уровней виртуальной реальности. Кстати, не все они так уж и виртуальны.

Со слов Википедии записано верно
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологий» под названием «Фантомология» описывает задачи и смысл для цивилизации ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

VR.1

Экран компьютера. Плоское двухмерное отображение информации.

VR.2

Интерактивный уровень. Наилучший пример — видео-игры. Пользователь контролирует действия объектов на экране.

VR.3

Симулятор. Пользователь манипулирует на экране объектами и их свойствами, пространством и местом, в котором эти объекты находится. Компьютерная программа отвечает на эти действия в соответствии с заложенными законами и правилами, например, программно реализованными законами физики. Наилучшие примеры — авиа-/авто-стимуляторы для пилотов/водителей.

VR.4

Киберпространство. Пользователь помещается в эмуляцию реальности — киберпространство. Для полноты «погружения», эмуляция «усиливается» посредством передачи дополнительной (по отношению к визуальной) информации, чаще всего — сенсорной. Для этого используют специальное оборудование или снаряжение: шлем, перчатки, комбинезон и т.п. Пример — симуляторы прыжков с парашютом, которые используются как тренажёры для солдат ВВС (естественно, что не отечественных).

Примечание: уровни виртуальной реальности с первого по четвёртый вполне освоены человеком. Остальные перечисленные уровни являются плодами воображения создателей литературных или кинематографических произведений. Во всяком случае пока.

VR.5

Данный уровень представляет собой окно в подсознание. Пользователь на подсознательном уровне переходит в виртуальный мир (аналогия со сном). Полученная информация, приобретённый опыт, восприятия, также как намерения и цели, являются для пользователя реальными. Результатом становится полное или практически полное отсутствие сознательных воспоминаний о виртуальном опыте для участников, принудительно введенных в виртуальный мир, однако подсознательное поведение подвергается изменениям, которые оказывает влияние на поведение в реальном мире.

VR.6

Этот уровень, также как и предыдущий, переносит пользователя в иной, виртуальный мир. Разница в том, что доступ осуществляется на сознательном уровне, поэтому пользователь (участник) может полностью воспроизвести в памяти свой виртуальный опыт.

VR.7

Телепатически уровень. Коммуникация и передача информации осуществляется через разум, а не с помощью аппаратных средств.  Между разумами двух (или более) людей устанавливается связь, своего рода комм-линк, поэтому передача не требуется использования компьютерных сетей, средств ввода (мыши или клавиатуры) или вывода (монитора) информации.

VR.8

Манипуляции с разумом. Способность к трансплантации (перемещению) одной или нескольких личностей и их жизненного опыта в сознания других людей.

VR.9

Телекинетический уровень. Способность манипулировать реальным миром с помощью разума. Виртуальный мир отождествляется с реальным, но реальность, в свою очередь, становится полигоном для обладателя пси-способностей.

VR.10

Все знать и все видеть — способность выходить за пределы нормальных, естественных и физических законов, определяющихся существующими человеческими познаниями.


13 июля 2010 
Эдуард Отечественный 

Тэги: , ,

Похожие записи:




Прокомментировать...

Внимание! Самые интересные комментарии и замечания по теме, а также факты, которые не были учтены авторами материала, будут внесены в запись в виде обновлений.

Перед тем как оставлять комментарий проверьте, может быть на некоторые вопросы мы уже ответили. В том числе и о том, как пользоваться OpenID. Если хотите иметь индивидуальный аватар, зарегистрируйтесь на сервисе Gravatar, предварительно ознакомившись с имеющимся мануалом.

Подписаться, не комментируя



Есть советы? Ценные указания? Хотите, чтобы мы о чем-то написали? Или, наоборот, не писали? Может, новую фичу к «Притону» добавить? Расширить ассортимент товаров? Снизить цены в баре? Ввести суровый фейс-контроль? Выскажите свои пожелания воспользовавшись простой формой связи.
Начитался статей и напился пива? Тогда начинай зарабатывать...
 
написанием статей... или закачкой файлов...
или расслабься, и поиграй в политику!